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Los peones y el arte de la guerra
Categories: Juegos

 

Hemos visto cómo no se puede estableces una clara distinción entre pieza y tablero: Las piezas no son otra cosa que la materialización de una relación entre casillas. Pero las casillas son neutras si no hay piezas que se comporten de un cierto modo sobre el tablero. Hemos visto cómo un mismo tablero sirvió para jugar un juego de recorrido (el Ashtapada) y otro de estrategia (el Chaturanga) transformándose, por el mero cambio de piezas, en un tablero con distinto comportamiento en cada ocasión. Por tanto, las piezas definen el tablero y el tablero define las piezas. En el caso de los juegos de recorrido (parchís, Backgammon, etc..), el tablero marca un camino que las piezas siguen rectamente. Las marcas en el tablero indican cambios en el comportamiento de las piezas (por ejemplo, una casilla en la que la pieza no puede ser capturada). En cambio, el espacio en un juego de estrategia (tres en raya, ajedrez…) se comporta de un modo completamente distinto.

Igual que el agua no tiene una forma constante, no hay condiciones constantes en la guerra.

Son palabras de Sun Tzu, que nos da el elemento que une la guerra, el tres en raya y el ajedrez: la estrategia. En el juego de estrategia las marcas, piezas o ejércitos definen con sus posiciones y movimientos un espacio que antes era neutro.

De los cinco elementos (agua, fuego, metal, madera y tierra), ninguno predomina siempre; de las cuatro estaciones, ninguna dura para siempre; de los días, algunos son largos y otros cortos, y la luna crece y mengua. Esta es también la regla que rige en el empleo de tropas. [...]Ahora, un ejército puede ser semejante al agua, pues al igual que el agua que fluye evita las alturas y se dirige al llano, un ejército debe evitar la fuerza y atacar sobre la debilidad.

por tanto, concluye Sun Tzu

Al que es capaz de conseguir la victoria modificando sus tácticas de acuerdo con la situación del enemigo, bien puede llamarsele divino.

Y aquí está la clave y el atractivo de los juegos de estrategia. De ellos, el ajedrez (en cualquiera de sus variantes) es el que mejor se adapta a la naturaleza estratégica, pues responde a todas sus exigencias: un espacio neutro, unas piezas que lo transforman. Pero ¿en que consiste esa transformación del espacio, común a los juegos de estrategia y a la guerra?. Y ¿cómo puede decidir esa transformación del espacio quién es el contrincante más fuerte (tal como ocurre en el tres en raya, la guerra, el ajedrez o cualquier actividad en la que intervenga la estrategia)?

Leamos de nuevo lo que Sun Tzu dice al respecto:

Que el efecto de las fuerzas sea como el de piedras arrojadas sobre huevos, es una cuestión de lleno y vacío.
Cuando induces a los adversarios a atacarte en tu territorio, su fuerza siempre está vacía (en desventaja); mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu fuerza siempre estará llena. Atacar lo vacío con lo lleno es como arrojar piedras sobre huevos: de seguro se rompen.

Así pues, un juego de estrategia es aquél en el que, sobre un tablero neutro, las distintas piezas definen cuál es el territorio lleno y cuál el vacío para cada contrincante. En ajedrez, una vez definido ese territorio, se entra en combate, que no es otra cosa que demostrar la superioridad de la configuración de cada ejército. Aquél que tenga mayor ventaja espacial capturará más piezas (materializará su ventaja) y entonces, el ejército contrario ya no tendrá material suficiente para defender su territorio ni, en última instancia, su rey.

Lo lleno y lo vacío en el movimiento de las piezas.

Ahora que conocemos cómo se comporta el espacio estratégico, analicemos el movimiento de las piezas a la luz de lo lleno y lo vacío:

Las piezas de largo alcance logran, con su amenaza de mover en la siguiente jugada, definir las fronteras entre espacio propio y espacio enemigo. Veamos un ejemplo:

Mueven las negras
Mueven las negras

En la situación indicada por este diagrama, el alfíl puede mover a dos casillas. El caballo blanco, sin embargo, amenaza con moverse en el siguiente turno a la casillas marcadas en rojo. Por tanto, el alfíl solo tiene una opción: mover a la casilla gris. De este modo, nuestra ventaja espacial obliga a nuestro enemigo a tomar la decisión que nosotros queramos. A medida que vayamos ganando espacio, nuestro enemigo tendrá que retirarse y viceversa.

Ahora bien, ¿Que ocurriría en la misma situación del diagrama si les tocase mover a las blancas?. La situación se invierte: Ahora es el caballo el que no puede moverse a la casilla roja marcada con un aspa, pues sería capturado por el alfíl. La casilla es, por tanto, territorio de las negras.

El terreno implica las distancias, y hace referencia a dónde es fácil o difícil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia.[...]El tiempo significa el Ying y el Yang, la noche y el día, el frío y el calor, días despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones.

De nuevo es Sun Tzu quien habla. El ajedrez se juega por turnos, así que lo que antes era blanco, al siguiente turno puede ser negro. También a eso debe adaptarse el buen estratega. ¿Cómo consiguen las blancas afianzar su casilla?. Sencillamente, amenazándola con otra pieza. Veamos ahora:

Ahora, jueguen blancas o negras, la casilla es territorio blanco.
Ahora, jueguen blancas o negras, la casilla es territorio blanco.

El las negras deberán mover el alfíl a otra casilla o amenazar esta con otra pieza. Si fuese posible amenazar indefinidamente la casilla, pieza tras pieza, la lucha no tendría fin. Pero llegará un momento en que uno de los dos bandos no tenga piezas disponibles para amenazar de nuevo la casilla. Entonces, el otro bando tendrá la posibilidad de materializar su ventaja espacial colocando una de sus piezas en la casilla defendida, obligando al otro a retirarse o a iniciar una carnicería en la casilla de la que solo podrá salir malparado, como puede verse en el siguiente visor de partidas (pulsar >> para reproducir la siguiente jugada).

 

En la posición inicial, hay más piezas blancas amenazando la casilla clave. El rey negro necesita varias jugadas para amenazar dicha casilla y no puede llegar a tiempo, así que la casilla se convierte en un punto fuerte de las blancas y las negras deben abandonar su lucha por la ella si no quieren perder material sin poder evitar que, finalmente, el caballo blanco ocupe la ansiada casilla.
En relación a lo lleno y lo vacío, debe notarse que las piezas de largo alcance abarcan mayor territorio, pero su fuerza es vacía, mientras que las de corto alcance ocupan un territorio más reducido, pero su fuerza está llena. Veámoslo gráficamente.

Como vemos, la ganancia o pérdida de espacio no surge nunca de la acción de una sola pieza, sino de la combinación de las acciones de dos piezas distintas. Por eso en el ajedrez en importante dominar el llamado juego de combinación o táctico, que consiste en combinar la acción de las distintas piezas y que trataremos en profundidad un poco más adelante, cuando veamos los movimientos de las piezas en el ajedrez moderno.

Sin embargo, el juego de combinación por sí solo es demasiado inestable como para lograr conquistas a largo plazo. Es por eso que el ajedrez necesita algo más, un contrapunto estático al dinamismo que las piezas estudiadas dan al tablero. .

La idea de camino, central en los juegos de recorrido. En los juegos de estrategia el espacio no está definido, sino que es variable. Pero es necesario demarcar dónde empieza el territorio de un bando y dónde el del otro. Las piezas de largo alcance, como hemos visto, son capaces de hacer este trabajo, pero la fuerza de sus amenazas sería lo que Sun Tzu llamaría fuerza vacía.

Veamos la siguiente posición:

Juegan las negras
Juegan las negras

El caballo amenaza las casillas rojas, que parecen definir como blanco el territorio señalado en color verde. Sin embargo, ese dominio es débil, pues el rey abandona la casilla amenazada amenazando, a su vez, al caballo blanco del siguiente modo:

Juegan las blancas y el caballo debe huír, o en la siguiente jugada será capturado por el rey.
Juegan las blancas y el caballo debe huír, o en la siguiente jugada será capturado por el rey.

Veamos, en cambio, lo diferente que es la posición si apoyamos el caballo con una pieza de corto alcance:

Juegan las negras.
Juegan las negras.

Las casillas verdes son las que el caballo no podía defender, pero si el rey blanco. La fuerza de las blancas llena por completo el territorio y el rey negro no podría atacar ninguna de las piezas blancas sin ser capturado. Como debe jugar (es forzoso realizar una jugada cuando se tiene el turno) el rey no puede hacer otra cosa que retirarse.

Las piezas de corto alcance ocupan pequeños espacios, pero lo hacen con una fuerza llena y prácticamente inexpugnable. Vemos por tanto que la combinación de las acciones de una pieza de largo alcance y otra de corto alcance son muy poderosas y hacen que la ocupación de un territorio sea duradera. Por desgracia, sólamente dos de las piezas que hemos visto son de corto alcance: el rey y la alferza. Y no son suficientes para cubrir a las otras seis piezas de largo alcance (cada bando tiene dos caballos, dos alfiles y dos torres). Sólamente con estas piezas, el ajedrez sería un juego demasiado inestable en el que sólo el azar y los errores del enemigo podrían conducirnos a la victoria, cuando de lo que se trata y lo que verdaderamente produce placer en el juego es razonar con el espacio estratégico. Por tanto, es necesario incluír otro tipo de pieza de corto alcance, menos valiosas que el rey y la alferza, pero que permitan a las piezas de largo alcance convertir sus ventajas en algo duradero.

Los peones marcan el camino.

Si me capturan un peón -piensa el jugador neófito- no pasa nada. Me quedan siete más. Este pensamiento viene reforzado por la idea generalizada de que el peón es la pieza menos valiosa. Y de esta idea se aprovechan los jugadores más expertos para vencerles, porque los ajedrecistas saben que el peon no es la pieza menos valiosa del ajedrez. Simplemente, no es una pieza.

A diferencia de los juegos de recorrido, como el parchís, que tienen fichas, decimos que el ajedrez tiene piezas. La diferencia es que las fichas símplemente marcan una posición, pero no tienen un comportamiento. Sus movimientos están enteramente condicionados por el tablero. En ajedrez, en cambio, las piezas tienen personalidad propia, y su movimiento viene determinado, además de por el tablero, por ésta personalidad. No así el peón, que nos recuerda mucho más a una ficha que a una pieza de ajedrez: parecen impersonales, multitudinarios, prescindibles y fáciles de jugar, por la sencillez de sus movimientos (siempre una casilla hacia delante, salvo en su primer movimiento, que puede avanzar dos). Sin embargo, hay dos características que hacen que los peones sean difíciles de jugar y los distinguen del resto de las piezas:

1.-El peón jamás retrocede

2.-El peón captura de forma distinta a como mueve.

El peón, por tanto,  es la única pieza que tiene un camino asignado: el avance. ¿Que significa avance?. Recorrer, paso a paso, las casillas de su columna hasta llegar al campo enemigo. Bien, pero si hemos dicho que en ajedrez las propias piezas definen el tablero, ¿Qué es el campo enemigo?. ¿Dónde está su territorio?. También esto es algo que definen los peones. Veamos la posición inicial de una partida si no existiesen los peones:

Sólamente cuatro de la sesenta y cuatro casillas del tablero están libres de amenaza. El resto del tablero es un batiburrillo en el que las piezas de larga distancia se amenazan directamente. Vemos pues que los peones cumplen, en la posición inicial, una función defensiva sobre el resto de las piezas, pero al mismo tiempo obstaculiza todos sus ataques y movimientos (a excepción de los del caballo). Obsérvese en la siguiente imagen:

Aunque la posición parece ser completamente simétrica, la realidad es que los peones, por si solos, han instaurado la asimetría en el campo de batalla dividiendo el tablero en dos: el campo propio y el campo enemigo. El tablero de ajedrez ya no es neutro. Cada jugador tiene clara qué zona debe invadir. Compárese a la confusa situación que se produce sobre el tablero con solo la posición inicial del resto de las piezas. Hay además dieciséis casillas que son tierra de nadie cruzando el tablero que ambos jugadores tratarán de conquistar. El que lo consiga, tendrá una notable ventaja espacial y sus piezas podrán moverse más sin exponerse a ser capturadas. Por supuesto, eso será así siempre que esa conquista esté afianzada, es decir, que nuestro territorio esté lleno, pues entonces no podrá ser atacado sin que nuestro adversario pierda piezas. Si nuestras fuerzas ejercen un dominio vacío, nuestro adversario podrá tomarlo fácilmente.

El caballo blanco ha tomado dos casillas centrales, pero el negro contrarresta su acción amenazándolas. El territorio no pertenece aún a ninguno de los dos. Empezará ahora una lucha en la que ambos bandos tratarán de llenar ese territorio.

Observamos también que todas las piezas se protegen unas a las otras salvo las torres. Solamente los peones detendrán un ataque contra las torres. Así que también será una prioridad apartar todas las piezas para que las dos torres de cada bando se protejan entre sí. Pero nada de todo esto podrá hacerse si no se mueven los peones de su sitio. Solo por esta razón y la coronación (de la que hablaremos enseguida) deben moverse los peones. Moverlos por cualquier otro motivo no hará más que empeorar nuestra situación. ¿Porqué?, porque, tal como intuyen los jugadores primerizos, un peón aislado tiene muy poco valor. Lo que éstos no saben es que el conjunto de todos los peones, no solo tiene la misma personalidad que cualquier otra pieza que se encuentre sobre el tablero, sino que además es muy probable que tenga más valor que cualquiera de ellas (a excepción del Rey, claro está, de quien depende la victoria). No es, por tanto, extraño, ver cómo los jugadores más experimentados sacrifican una pieza para no estropear su configuración de peones. Es más, las acciones de sus piezas no hacen en realidad otra cosa que  preparar y  apoyar el avance de los peones propios y bloquear e impedir el de los del oponente. Todo ello se resume en una de las frases más populares de toda la historia del juego, dicha por Philidor:

Los peones son el alma del ajedrez.

Comprender esta verdad es aprender a jugar al ajedrez. Saber jugar los peones, no como piezas aisladas, sino como eslabones de una cadena que debe romperse lo menos posible, es lo que distingue al buen jugador del bisoño. Cuando las cadenas de peones de ambos contrincantes colisionen, empezará realmente la batalla. Quien tenga más espacio capturará más piezas. Al final de la partida, cuando se haya producido ya el grueso de las capturas y solamente  queden los reyes y tres o cuatro piezas, tener un peón será importante, ya que cuando un peón finaliza su avance, es decir, cuando ha recorrido ya todas las casillas de su columna y llega al campo contrario, tiene la capacidad de convertirse en cualquier otra pieza (excepto el rey). A esto se llama coronar, y la coronación hace que nuestros ocho peones sean las ocho piezas que nosotros queramos en potencia. Naturalmente, nuestro enemigo tratará de evitarlo por todos los medios, y en una partida normal solamente se logra coronar un peón o, muchas veces, ni eso. Pero el caso es que, en el final de partida, coronar un peón (o simplemente la amenaza de hacerlo) suele decantar la balanza en favor de uno u otro de forma definitiva.

Recordemos, pues, las únicas razones que existen para mover un peón:

1.-No obstaculizar nuestras piezas

2.-Coronar.

Nuestro contrincante amenazará nuestros peones para que los avancemos sin obedecer a esas razones. No debemos caer en esa tentación alegremente. No hay que olvidar que el peón es la única pieza que no puede retroceder y que, si lo movemos antes de tiempo, nuestro error será ya irreparable. Por otro lado, cualquier ruptura de nuestra cadena de peones es indeseable. ¿Qué debe hacer entonces un peón ante semejante amenaza?. De ello trataremos más adelante, cuando se hayan visto ya las diferencias entre táctica y estrategia, distinción sin la cual es imposible evaluar las situaciones sobre el tablero. Baste, por ahora, comprender la importancia del conjunto de los peones, pese a la aparente insignificancia de cada uno de ellos por separado.

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